2006年1月31日 星期二
2006年1月27日 星期五
2006年1月26日 星期四
小白,你要乖乖好起來
小白,你要乖乖好起來,你是那麼可愛的少女,你的花樣年華才剛開始,這個世界還要等著你探索。要乖乖好起來,乖乖吃飯長大。您的修長身材和迷人電眼,可以迷死一票求者。所以,你要乖乖好起來,不要讓媽媽傷心。給你的餅乾都還沒吃完呢。
2006年1月24日 星期二
2006年1月18日 星期三
Cell處理器的技術與商業應用(下)
Cell處理器的技術與商業應用(下)
(林宗輝/DigiTimes.com) 2005/12/29
初步應用探討-PS3的遊樂器戰場
圖說:PS3即將與世人見面,微軟Xbox360嚴陣以待。(圖片來源/Sony網站)
Cell 的初期應用,不用筆者提各位也都知道,就是次世代遊樂器PS3,由於遊樂器市場有其長期的銷售考量,所以在初期的推廣上,都會不計工本,不過Sony這次要面對的是資本雄厚的微軟,由於PS3身兼推廣BD光碟規格的重責大任,所以要如何打這場仗,勢必要作更周全的考量。Sony目前有大部分部門是呈現虧損狀態,如果PS3這場戰役不能勝出,那麼可能就是Sony的最後一戰了。
雖然PS3在硬體性能上比Xbox360強大,但實際應用時,仍須取決於遊戲廠商的開發能力,就目前而言,微軟在開發工具上較為完備,取用硬體性能的方法也直覺不少,2台主機的架構不同之故,Xbox360是單純的 3CPU(PPE)架構,配合SDK,可以很有效率的去取用大部分的硬體資源,而PS3是單一CPU(PPE)核心配上7個類似DSP功能的SPE(原本是8個,但是為了良率問題,設定為1個可以關閉備用),在最佳化的難度上會比Xbox360高上許多,不過長遠來看,後期的PS3遊戲發揮到100%時,表現是可以勝過Xbox360發揮到100%。
1款遊樂器硬體性能在推出之後是固定不變的,會變的只有遊戲廠商最佳化的程度,加上遊樂器銷售期程長達5年以上,跟3C產品每年更新產品線好幾次的狀況完全不同,也因此硬體成本可以靠著後幾年的製程改良,合併內部晶片,以及透過銷售規模的擴大,將原先虧損的部分填補回來,至於在主要營收的權利金部分得靠軟體廠商的支援。
先前微軟提出將遊樂器的硬體更新時程,從目前的5年縮短到3年,筆者認為相當不妥,畢竟經濟規模都還沒發展成熟就急著要改朝換代,會連帶產生幾個影響。
首先,當後期硬體成熟,生產規模可以大幅擴充,從硬體與軟體授權都可以獲得收益的時間會縮短;第二點,遊戲開發商的配合問題,就目前而言,1款遊戲(中等規模以上的作品)開發時程平均要1年,如果遊樂器底硬體更新時期縮短到3年,那麼遊戲開發商在硬體銷售期所能開發的遊戲有限,從軟體得到的收益也就少,同時進行多款遊戲開發,那要非常具有規模的遊戲公司才有可能,目前有能力辦到的軟體公司不多;第三點,就是消費者的消費心理問題了,1款遊樂器的更新時程過快,那麼會造成消費者的觀望心理,畢竟遊樂器是走軟體,而不是硬體導向的產品,因開發時程短,造成有吸引力的大作少,單純靠畫面聲光取勝的短打遊戲多,最終只會搞壞遊樂器市場和消費者胃口。
然而PS3的推展上也是有其隱憂,隨著遊戲完全進入3D時代,遊戲的開發成本也隨之水漲船高,就拿 NAMCO的PS2遊戲「鐵拳TT」為例,其開發人員超過百人,總開發成本在6億日圓以上,加上行銷、考察、動作捕捉等支出,成本只會更高,這也造成了雖然「鐵拳TT」銷售雖然破百萬,但是仍然虧損的結果,在進入PS3/Xbox360之後開發成本變的更高,而PS3的軟體開發成本將會高過 Xbox360,這也直接或間接造成了一些中小規模的軟體廠商可能會無力負擔,不是只能出一些短打作品,不然就是琵琶別抱,投入其他廠商的懷抱中。若就這一點而言,在開發環境與開發成本考量上,最佔優勢的應該就屬任天堂的Revolution了。
以下是歷年來各主機在日本的首週銷售量,由下面的數字可以窺知一些關於遊樂器市佔率的端倪,若不能在首週衝出好成績,對之後的銷售狀況或多或少都會有影響,最近才發售的Xbox360雖然在日本銷售成績不好看,但是歐美地區的銷售狀況還算不錯,若不是缺貨的影響,表現還會更好。
第一名:PS2(首周630,556台)
第二名:GBA(首周611,502台)
第三名:NDS(首周441,489台)
第四名:PSP(首周166,079台)
第五名:GB Micro(首周148,113台)
第六名:NGC(首周133,715台)
第七名:Xbox(首周123,924台)
第八名:GBASP(首周117,857台)
第九名:WS(首周102,656台)
第十名:DC(首周101,491台)
第十一名:Xbox360(首周62,135台)
PS3的另一個戰略目標-推廣Blu-Ray Disc
至於PS3上的光學儲存媒體-Blu-Ray Disc,因為Blu-Ray Disc(簡稱BD)由於Sony本身旗下擁有哥倫比亞影片公司,同時間也爭取到福斯、迪士尼與派拉蒙的支持,因此PS3的BD影片播放功能也會是另一個主打,不過這會造成1個衝突,那就是影片播放功能的加入會模糊了PS3的焦點,對於玩家而言,他們需要的是1部單純的遊戲機,還是1部多媒體播放裝置?之前PS2的前車之鑑,加入了DVD影片播放的功能之後,許多玩家可能轉變成將PS2當作播放機使用,所以造成了硬體銷售量高,但是軟體銷售量卻沒有跟著衝上去的尷尬場面,PS3發售時會不會有類似的情況呢?
BD身為下一世代光學儲存媒體的繼任者準候選人,如果可以在市場上順利推展,那麼先不要提到硬體設備的製造銷售,光是權利金以及多種可能的應用,背後所隱含的利益相當可觀。藉由CELL的幫助,在PS3上播放BD影片不需要另加解碼晶片,而因為定價策略的影響,PS3比起專門的BD影片播放機會廉價許多。這算是PS3的另1個機會,但也是對專業BD播放機的1種威脅。
Cell的應用-伺服器與3C市場
圖說:Mercury所發表,基於Cell處理器的Blade機板,這個版本採用的是2顆Cell。(圖片來源/Mercury Computer System網站)
在Cell伺服器方面,近日伺服器開發商Mercury發表了1款採用Cell處理器的伺服器產品,針對電腦繪圖工業的3D成像、與醫療圖像等高效能運算應用,採用4顆Cell處理器,支援兩個4x Infiniband,內建多路的Gb乙太網路連接埠,並提供了PCI Express x16的插槽,提供擴充GPU的空間,未來也會發展軍事、太空以及半導體測試的應用,不過由於Cell處理器在雙精度運算上的效能表現不佳,加上記憶體容量的限制,在設計上的難度會較高。而使用在工作站的Cell處理器,將會具有完整的8個SPE,時脈依舊維持在3.2GHz(未來可能會隨著製程的改進而增加,但PS3所使用的Cell是篤定不會改變的了)。
Cell是1個擴充彈性非常大的架構,可依照不同運算需求、耗電與成本限制,來規劃不同規模的版本,小至 PDA 或數位相機、手持攝錄放影機等可攜式裝置,大至高解析度數位影音家電、電視遊樂器主機等桌上型產品,乃至於高效能大型電腦工作站,都是Cell預定的應用範圍。除了Toshiba將率先把精簡版的Cell應用在該公司未來主推的大尺寸SED高解析度平面電視產品上,執行各種高階數位影像處理的工作,提升電視影像的顯示品質,IBM也計畫將Cell內建到事務處理機,期望藉此有效提升處理效率。至於Sony PS3的BD影片播放功能,也將會透過Cell處理器的運算,提供高品質的H.264影像解碼,不必另外搭載專屬解碼晶片。
(林宗輝/DigiTimes.com) 2005/12/29
初步應用探討-PS3的遊樂器戰場
圖說:PS3即將與世人見面,微軟Xbox360嚴陣以待。(圖片來源/Sony網站)
Cell 的初期應用,不用筆者提各位也都知道,就是次世代遊樂器PS3,由於遊樂器市場有其長期的銷售考量,所以在初期的推廣上,都會不計工本,不過Sony這次要面對的是資本雄厚的微軟,由於PS3身兼推廣BD光碟規格的重責大任,所以要如何打這場仗,勢必要作更周全的考量。Sony目前有大部分部門是呈現虧損狀態,如果PS3這場戰役不能勝出,那麼可能就是Sony的最後一戰了。
雖然PS3在硬體性能上比Xbox360強大,但實際應用時,仍須取決於遊戲廠商的開發能力,就目前而言,微軟在開發工具上較為完備,取用硬體性能的方法也直覺不少,2台主機的架構不同之故,Xbox360是單純的 3CPU(PPE)架構,配合SDK,可以很有效率的去取用大部分的硬體資源,而PS3是單一CPU(PPE)核心配上7個類似DSP功能的SPE(原本是8個,但是為了良率問題,設定為1個可以關閉備用),在最佳化的難度上會比Xbox360高上許多,不過長遠來看,後期的PS3遊戲發揮到100%時,表現是可以勝過Xbox360發揮到100%。
1款遊樂器硬體性能在推出之後是固定不變的,會變的只有遊戲廠商最佳化的程度,加上遊樂器銷售期程長達5年以上,跟3C產品每年更新產品線好幾次的狀況完全不同,也因此硬體成本可以靠著後幾年的製程改良,合併內部晶片,以及透過銷售規模的擴大,將原先虧損的部分填補回來,至於在主要營收的權利金部分得靠軟體廠商的支援。
先前微軟提出將遊樂器的硬體更新時程,從目前的5年縮短到3年,筆者認為相當不妥,畢竟經濟規模都還沒發展成熟就急著要改朝換代,會連帶產生幾個影響。
首先,當後期硬體成熟,生產規模可以大幅擴充,從硬體與軟體授權都可以獲得收益的時間會縮短;第二點,遊戲開發商的配合問題,就目前而言,1款遊戲(中等規模以上的作品)開發時程平均要1年,如果遊樂器底硬體更新時期縮短到3年,那麼遊戲開發商在硬體銷售期所能開發的遊戲有限,從軟體得到的收益也就少,同時進行多款遊戲開發,那要非常具有規模的遊戲公司才有可能,目前有能力辦到的軟體公司不多;第三點,就是消費者的消費心理問題了,1款遊樂器的更新時程過快,那麼會造成消費者的觀望心理,畢竟遊樂器是走軟體,而不是硬體導向的產品,因開發時程短,造成有吸引力的大作少,單純靠畫面聲光取勝的短打遊戲多,最終只會搞壞遊樂器市場和消費者胃口。
然而PS3的推展上也是有其隱憂,隨著遊戲完全進入3D時代,遊戲的開發成本也隨之水漲船高,就拿 NAMCO的PS2遊戲「鐵拳TT」為例,其開發人員超過百人,總開發成本在6億日圓以上,加上行銷、考察、動作捕捉等支出,成本只會更高,這也造成了雖然「鐵拳TT」銷售雖然破百萬,但是仍然虧損的結果,在進入PS3/Xbox360之後開發成本變的更高,而PS3的軟體開發成本將會高過 Xbox360,這也直接或間接造成了一些中小規模的軟體廠商可能會無力負擔,不是只能出一些短打作品,不然就是琵琶別抱,投入其他廠商的懷抱中。若就這一點而言,在開發環境與開發成本考量上,最佔優勢的應該就屬任天堂的Revolution了。
以下是歷年來各主機在日本的首週銷售量,由下面的數字可以窺知一些關於遊樂器市佔率的端倪,若不能在首週衝出好成績,對之後的銷售狀況或多或少都會有影響,最近才發售的Xbox360雖然在日本銷售成績不好看,但是歐美地區的銷售狀況還算不錯,若不是缺貨的影響,表現還會更好。
第一名:PS2(首周630,556台)
第二名:GBA(首周611,502台)
第三名:NDS(首周441,489台)
第四名:PSP(首周166,079台)
第五名:GB Micro(首周148,113台)
第六名:NGC(首周133,715台)
第七名:Xbox(首周123,924台)
第八名:GBASP(首周117,857台)
第九名:WS(首周102,656台)
第十名:DC(首周101,491台)
第十一名:Xbox360(首周62,135台)
PS3的另一個戰略目標-推廣Blu-Ray Disc
至於PS3上的光學儲存媒體-Blu-Ray Disc,因為Blu-Ray Disc(簡稱BD)由於Sony本身旗下擁有哥倫比亞影片公司,同時間也爭取到福斯、迪士尼與派拉蒙的支持,因此PS3的BD影片播放功能也會是另一個主打,不過這會造成1個衝突,那就是影片播放功能的加入會模糊了PS3的焦點,對於玩家而言,他們需要的是1部單純的遊戲機,還是1部多媒體播放裝置?之前PS2的前車之鑑,加入了DVD影片播放的功能之後,許多玩家可能轉變成將PS2當作播放機使用,所以造成了硬體銷售量高,但是軟體銷售量卻沒有跟著衝上去的尷尬場面,PS3發售時會不會有類似的情況呢?
BD身為下一世代光學儲存媒體的繼任者準候選人,如果可以在市場上順利推展,那麼先不要提到硬體設備的製造銷售,光是權利金以及多種可能的應用,背後所隱含的利益相當可觀。藉由CELL的幫助,在PS3上播放BD影片不需要另加解碼晶片,而因為定價策略的影響,PS3比起專門的BD影片播放機會廉價許多。這算是PS3的另1個機會,但也是對專業BD播放機的1種威脅。
Cell的應用-伺服器與3C市場
圖說:Mercury所發表,基於Cell處理器的Blade機板,這個版本採用的是2顆Cell。(圖片來源/Mercury Computer System網站)
在Cell伺服器方面,近日伺服器開發商Mercury發表了1款採用Cell處理器的伺服器產品,針對電腦繪圖工業的3D成像、與醫療圖像等高效能運算應用,採用4顆Cell處理器,支援兩個4x Infiniband,內建多路的Gb乙太網路連接埠,並提供了PCI Express x16的插槽,提供擴充GPU的空間,未來也會發展軍事、太空以及半導體測試的應用,不過由於Cell處理器在雙精度運算上的效能表現不佳,加上記憶體容量的限制,在設計上的難度會較高。而使用在工作站的Cell處理器,將會具有完整的8個SPE,時脈依舊維持在3.2GHz(未來可能會隨著製程的改進而增加,但PS3所使用的Cell是篤定不會改變的了)。
Cell是1個擴充彈性非常大的架構,可依照不同運算需求、耗電與成本限制,來規劃不同規模的版本,小至 PDA 或數位相機、手持攝錄放影機等可攜式裝置,大至高解析度數位影音家電、電視遊樂器主機等桌上型產品,乃至於高效能大型電腦工作站,都是Cell預定的應用範圍。除了Toshiba將率先把精簡版的Cell應用在該公司未來主推的大尺寸SED高解析度平面電視產品上,執行各種高階數位影像處理的工作,提升電視影像的顯示品質,IBM也計畫將Cell內建到事務處理機,期望藉此有效提升處理效率。至於Sony PS3的BD影片播放功能,也將會透過Cell處理器的運算,提供高品質的H.264影像解碼,不必另外搭載專屬解碼晶片。
Cell處理器的技術與商業應用(上)
Cell處理器的技術與商業應用(上)
(林宗輝/DigiTimes.com) 2005/12/27
導言:最新的CPU運算科技以及最先進的即時3D繪圖技術的展示平台在何處?不是企業伺服器,也不是家用電腦,而是在遊樂器平台上,3大遊樂器主機廠商戰事方興未艾,其中以Sony應用在PS3上的Cell處理器技術最讓眾人注目。
圖說:Cell處理器的問世,代表著全新一代的運算技術正式登場。
前言
2005 年,全球遊戲市場產值已經突破了280億美元(IDC調查報告數據資料),3大遊戲主機廠商分別都推出了新世代主機計畫,在硬體的設計概念上雖大異其趣,但是在核心組件上,確有著不小的共通點,如今微軟Xbox360先走1步,意圖搶佔市場先機,然而Sony將上市的PS3卻如芒刺在背,讓微軟如坐針氈。
即使是邁向邊緣化的任天堂,雖然在硬體性能上偏弱勢,卻有著非常突出的遊戲思維。然而Sony與其他兩家遊樂器廠商不同的是,PS3代表的不只是次世代的遊樂器平台,更是推展Cell技術與Blu-Ray Disc的一個里程碑。
Cell的起源
Sony 自從加入遊樂器市場之後,所採用的都是RISC架構的中央處理器,從PS1時代與LSI公司合作的R3000A,與Toshiba及LSI兩大公司合作,為PS2設計了基於MIPS架構的Emotion Engine,到了次世代主機PS3上,更是結合了Toshiba以及IBM公司的力量,組成了STI陣營,從2001起年投入Cell處理器的研發工作,到2005年正式產品面世為止,總共歷時約5年,Cell處理器不止代表了Sony力圖在遊樂器市場上維持霸主的地位,同時也讓Toshiba及 IBM這兩大盟友在各自的領域獲得助益。
過去處理器世界分為精簡指令集以及複雜指令集兩大陣營,並且互相對抗,複雜指令集自然是以 Intel的X86處理器為首,精簡指令集這邊則是以PowerPC為大宗,並加上其他如SPARC、ALPHA等使用於高階伺服器的專用處理器, Apple、IBM以及Motorola所組成的AIM陣營過去一直在精簡指令集這塊市場耕耘,但是到了最後,由於微軟的刻意忽略,消費者的市場慣性,加上傳說中支援X86指令集的PowerPC 615難產,Apple轉而與微軟合作爭取支援,並將旗下Mac電腦改採用Intel處理器,而Motorola則是將處理器部門獨立出來, PowerPC架構只留下IBM獨力發展。
而IBM也一改過去提供各種類處理器產品給客戶的作法,改為全力經營PowerPC這一塊處理器市場,並針對不同的客戶需求,進行PowerPC的各種客製化動作,比如說,供應給微軟Xbox360的3核心XCPU,任天堂Revolution 主機所使用的雙核心Broadway處理器,都是基於PowerPC所演化出來的架構,基本上其所有權皆歸屬於IBM,後來與Sony及Toshiba合組的STI陣營,聯合研發Cell處理器,由於IBM處理器部門的長期虧損,這次聯合研發Cell處理器,也頗有背水一戰的感覺。
STI三大巨頭的合作模式
STI 是由Sony、Toshiba以及IBM所聯合組成,主要使命在於研發Cell處理器,其實在Cell之前,IBM就曾經提供了改版自PowerPC的 Gekko處理器供任天堂的GameCube使用,這也是IBM首次跨足遊樂器中央處理器市場。GameCube除了被公認為硬體設計非常的均衡之外,藉由IBM的技術支持,提供了相關的軟體開發套件,因此GameCube的軟體開發也變的相對簡易,雖然GameCube並沒有在遊樂器市場上取得絕對多數,但是與後起之秀的微軟Xbox仍然打了個五五波。
Sony與IBM的合作也是著眼於此,藉助IBM的軟體開發技術,意圖一掃過去PS2時代因為硬體刁鑽,加上開發函式庫的不完整,致使遊戲開發商難以開發的缺點,基本上,完備的軟體開發套件可以大幅降低遊戲開發的時程以及成本。
除了PowerPC技術以及軟體開發上的訴求外,IBM還擁有1個很大的優勢,SOI、銅製程以及應變矽技術可以說領先於全球半導體產業,絕緣矽(Silicon on Insulator;SOI)技術是由IBM研發成功,主要是在矽晶片下添增氧化物的絕緣層,避免電氣效應,以降低電源消耗,減少電流的流失,加快IC的處理速度。
應用到Cell處理器上的製程技術包含了SOI技術以及應變矽技術,應變矽技術是指強迫矽晶格稍做伸展(約1%),穿過晶格的電子遷移率會提高不少,建築在矽之上的電晶體因而得以操作得更快。為了將應力加入矽,晶片製造商將它與其他晶格間距較大的結晶材料結合,比如說採用矽鍺混合物,許多製造商已經採用了這種做法。例如英特爾公司在2004年底上市名為Prescott的Pentium 4 Extreme,就使用了應變矽。Cell在導入這兩項製程技術之後,可以確保在高頻化時代,於超高的效能表現下仍可以維持合理的電力消耗及溫度。
與Toshiba的合作則是另一個相當有趣的案例,Sony與Toshiba在次世代藍光光碟的競爭上是處於水火不相容的對立狀態,卻在半導體晶片上擁有緊密的合作關係,可見在商場上並沒有絕對的敵我。從過去PS2 Emotion Engine與Toshiba合作以來,Cell算是兩家公司第二次合作了,Sony需要Toshiba的XDR記憶體和eDRAM製造技術支持(雖然最後Cell構並沒有引入eDRAM),而Toshiba則是對可應用於HDTV中的Cell嵌入式版本,以及IBM、Sony兩大公司的半導體技術及資金相當有興趣,這幾個相互的利益關係也促成了這次的合作。
Cell核心系統架構-跨越傳統CPU設計的思維
過去CPU 設計的目標不外乎是在每一個執行週期執行越多的指令,要不然就是拼命的將時脈拉高,在Pentium 4時代,由Intel主打的時脈戰爭,在行銷手段上不斷灌輸給消費者時脈高就是快的觀念,但是到最後,由於耗電量與發熱量得不到解決,到最後甚至宣告放棄 Pentium 4 NetBurst架構,NetBurst架構由於著眼於串流技術應用,在SIMD方面藉由SSE3等技術,在多媒體方面有著不錯的成績,不過串流應用只佔了全部PC應用的一部分而已,也因此讓AMD公司有可乘之機,在遊戲以及辦公室應用上的運算效能,狠狠的壓倒Intel。
不過並不是管線深效率就一定會差,管線加深,那麼CPU的分支預測演算法及快取記憶體的設計分配就會變的極端重要,Intel當初錯估了形勢,將SIMD等串流應用優先度擺太高,在分支預測的設計上正確度不夠高,造成指令猜錯回取的次數過高,加上管線深,指令要重新填滿管線花費的時間太高,也因此造成了許多應用的運算處理上效能不彰,Cell的管線階層跟Pentium 4差不多深,但是藉由雙issue指令派發,以及執行緒的動態負載功能,加上Cell應用程式的特殊性,因此在分支預測的效率可以得到非常好的解決。
除了CPU本身架構以外,匯流排的設計也是一大瓶頸,在實際應用中,絕大部分的CPU效能增長都會被緩慢的周邊所拖累,傳統PC架構裡,記憶體與CPU之間的傳輸動作都會有高達數千個CPU週期的延遲,這對運算效能而言是個非常嚴重的浪費,即使提升了記憶體的時脈或加大傳輸頻寬,改善的程度仍然不明顯,所以在桌上型電腦的世界裡,AMD將記憶體控制器內建到CPU晶片中,並透過HyperTransport架構溝通,大幅改善了過去被詬病的記憶體延遲現象。Cell架構中,則引入了Flex I/O架構,有效擴大了CPU與記憶體和繪圖晶片之間的通道。
那麼STI是如何去設計Cell 架構的呢?Cell處理器當初發布時,是定位在網路處理器,在最主要的核心部分,是採用64位元PowerPC核心,每週期2指令派發的超純量架構,擁有 512KB快取記憶體,官方命名為PPE(Power Processor Element)。PPE內建了Fine-grained多執行緒架構,可以在2個執行緒中動態偵測指令的密度,處理器會平均在2條執行緒中抓取指令,當 2條執行緒中有1條過於空閒時,處理器就會自動會拉高另1條執行緒丟指令的速度,提升的幅度約從雙週期1個指令拉高到每週期1個指令。
多執行緒應用在向Cell這種管線階層深的處理器上,其效用非常明顯,由於管線深,如果其中1個執行緒發生了分支預測失敗,那麼重新取得指令回填管線的時間延遲將會非常巨大,就Cell的PPE來說,分支預測失敗的話,會有8個週期的管線效能損失,以及4個週期的快取記憶體存取時間損失,採用多執行緒之後,如果其中1條執行緒出現分支預測失敗,這時處理器就可以全力處理另1條執行緒的指令,讓另1條執行緒可以有時間將預測失敗所損失的時間補回來。
圖說:PPE在1個時脈週期內可以同時預取4個指令,並派發兩個指令,為了加強在其in-order管線處理上的效率,PPE使用了延遲執行管線,並可以允許有限制的載入out-of-order指令的方式執行,因此在out-of-order的執行上,可以不需要太複雜的設計即可取得良好的效能增加。(圖片來源/IBM網站)
除了PPE這位老大以外,Cell處理器之中還包含了8個跟班,這些跟班叫做Synergistic Processor Elements,簡稱SPE,也可以稱作Synergistic Processor Unit(SPU),這8個SPE都是具有256KB Local Store SRAM以及記憶體流量控制器(MFC,但實際上做的是DMA的動作)的處理單元,雖然只有256KB,不過Local Store可以稱做是SPE的主記憶體,而不是快取記憶體,因為Local Store記憶體的存取都必須透過軟體來控制。
SPE是基於SIMD的處理單元,每個SPE都是針對32位元單精度最佳化的4路SIMD處理單元,雖然SPE也支援雙精度浮點計算,但是性能會降到約1/10,每個SPE之中包含有128個超低延遲的128位元暫存器,暫存器數量的龐大,也可以有效降低存取Local Store的次數,SPE的指令集源自於PowerPC的向量擴展VMX/AltiVec和PS2 Emotion Engine的向量單元指令集,在極限狀態下,8個SPE可以在4GHz的時脈下,提供高達256GFlops的運算能力,拿實際的例子來說,IBM在 2005年11月30日所公布的效能測試報告中指出,單一SPE處理單元即可以每秒77頁的畫面張數,處理18Mbit/s流量的HDTV MPEG 2串流解碼。
圖說:SPE的SIMD指令可以同時操作16個8bit整數、8個16bit整數以及4個32bit整數,或是單週期4個單精度浮點運算,在3.2GHz的運作時脈下,可以提供高達25.6Gflop/s的單精度運算。在這張圖中,我們可以看到每個處理單元的配置狀況,當1 組被預取的指令集中,擁有2個可以被派發的指令時,SPE就會啟動雙重指令派發,其中1個指令會被Even Pipeline執行,而另1個指令則會送往Odd Pipeline執行。(圖片來源/IBM網站)
有了這麼強力的計算核心,當然也需要在匯流排上作文章,記憶體子系統要能滿足Cell的資料讀寫需求,那麼Cell的處理效能也才有發揮的餘地。Cell的I/O以及記憶體子系統都是由 RAMBUS取得授權的技術。做為主記憶體使用的XDR記憶體子系統,擁有兩組記憶體控制器,能提供25.6GB/s頻寬,相較起目前PC主流DDR及 DDR2記憶體3.2GB到6.4GB的頻寬,其差距不可謂不大。
而Cell與繪圖晶片之間的通道,則是採用FlexI/O技術, FlexI/O提供了7組TX(信號發送)8bit通道(Lane)和5組RX(信號接收)8bit通道,每條通道在4GHz傳輸速率下提供的傳輸頻寬是 3.2GB/s,合共38.4GB/s的I/O頻寬。依照目前Cell運作的時脈來估算,讀取速度可達20GB/s左右,而寫入則是15GB/s,大大超越了目前PC平台上主流的PCI Express 16x的4GB/s上下傳輸速率。Cell的FlexI/O是為雙處理器SMP設計的,如果想連接更多的Cell還需要增加1個HUB才行(4個Cell 配1個Hub,設計上為光纖Hub)。
(林宗輝/DigiTimes.com) 2005/12/27
導言:最新的CPU運算科技以及最先進的即時3D繪圖技術的展示平台在何處?不是企業伺服器,也不是家用電腦,而是在遊樂器平台上,3大遊樂器主機廠商戰事方興未艾,其中以Sony應用在PS3上的Cell處理器技術最讓眾人注目。
圖說:Cell處理器的問世,代表著全新一代的運算技術正式登場。
前言
2005 年,全球遊戲市場產值已經突破了280億美元(IDC調查報告數據資料),3大遊戲主機廠商分別都推出了新世代主機計畫,在硬體的設計概念上雖大異其趣,但是在核心組件上,確有著不小的共通點,如今微軟Xbox360先走1步,意圖搶佔市場先機,然而Sony將上市的PS3卻如芒刺在背,讓微軟如坐針氈。
即使是邁向邊緣化的任天堂,雖然在硬體性能上偏弱勢,卻有著非常突出的遊戲思維。然而Sony與其他兩家遊樂器廠商不同的是,PS3代表的不只是次世代的遊樂器平台,更是推展Cell技術與Blu-Ray Disc的一個里程碑。
Cell的起源
Sony 自從加入遊樂器市場之後,所採用的都是RISC架構的中央處理器,從PS1時代與LSI公司合作的R3000A,與Toshiba及LSI兩大公司合作,為PS2設計了基於MIPS架構的Emotion Engine,到了次世代主機PS3上,更是結合了Toshiba以及IBM公司的力量,組成了STI陣營,從2001起年投入Cell處理器的研發工作,到2005年正式產品面世為止,總共歷時約5年,Cell處理器不止代表了Sony力圖在遊樂器市場上維持霸主的地位,同時也讓Toshiba及 IBM這兩大盟友在各自的領域獲得助益。
過去處理器世界分為精簡指令集以及複雜指令集兩大陣營,並且互相對抗,複雜指令集自然是以 Intel的X86處理器為首,精簡指令集這邊則是以PowerPC為大宗,並加上其他如SPARC、ALPHA等使用於高階伺服器的專用處理器, Apple、IBM以及Motorola所組成的AIM陣營過去一直在精簡指令集這塊市場耕耘,但是到了最後,由於微軟的刻意忽略,消費者的市場慣性,加上傳說中支援X86指令集的PowerPC 615難產,Apple轉而與微軟合作爭取支援,並將旗下Mac電腦改採用Intel處理器,而Motorola則是將處理器部門獨立出來, PowerPC架構只留下IBM獨力發展。
而IBM也一改過去提供各種類處理器產品給客戶的作法,改為全力經營PowerPC這一塊處理器市場,並針對不同的客戶需求,進行PowerPC的各種客製化動作,比如說,供應給微軟Xbox360的3核心XCPU,任天堂Revolution 主機所使用的雙核心Broadway處理器,都是基於PowerPC所演化出來的架構,基本上其所有權皆歸屬於IBM,後來與Sony及Toshiba合組的STI陣營,聯合研發Cell處理器,由於IBM處理器部門的長期虧損,這次聯合研發Cell處理器,也頗有背水一戰的感覺。
STI三大巨頭的合作模式
STI 是由Sony、Toshiba以及IBM所聯合組成,主要使命在於研發Cell處理器,其實在Cell之前,IBM就曾經提供了改版自PowerPC的 Gekko處理器供任天堂的GameCube使用,這也是IBM首次跨足遊樂器中央處理器市場。GameCube除了被公認為硬體設計非常的均衡之外,藉由IBM的技術支持,提供了相關的軟體開發套件,因此GameCube的軟體開發也變的相對簡易,雖然GameCube並沒有在遊樂器市場上取得絕對多數,但是與後起之秀的微軟Xbox仍然打了個五五波。
Sony與IBM的合作也是著眼於此,藉助IBM的軟體開發技術,意圖一掃過去PS2時代因為硬體刁鑽,加上開發函式庫的不完整,致使遊戲開發商難以開發的缺點,基本上,完備的軟體開發套件可以大幅降低遊戲開發的時程以及成本。
除了PowerPC技術以及軟體開發上的訴求外,IBM還擁有1個很大的優勢,SOI、銅製程以及應變矽技術可以說領先於全球半導體產業,絕緣矽(Silicon on Insulator;SOI)技術是由IBM研發成功,主要是在矽晶片下添增氧化物的絕緣層,避免電氣效應,以降低電源消耗,減少電流的流失,加快IC的處理速度。
應用到Cell處理器上的製程技術包含了SOI技術以及應變矽技術,應變矽技術是指強迫矽晶格稍做伸展(約1%),穿過晶格的電子遷移率會提高不少,建築在矽之上的電晶體因而得以操作得更快。為了將應力加入矽,晶片製造商將它與其他晶格間距較大的結晶材料結合,比如說採用矽鍺混合物,許多製造商已經採用了這種做法。例如英特爾公司在2004年底上市名為Prescott的Pentium 4 Extreme,就使用了應變矽。Cell在導入這兩項製程技術之後,可以確保在高頻化時代,於超高的效能表現下仍可以維持合理的電力消耗及溫度。
與Toshiba的合作則是另一個相當有趣的案例,Sony與Toshiba在次世代藍光光碟的競爭上是處於水火不相容的對立狀態,卻在半導體晶片上擁有緊密的合作關係,可見在商場上並沒有絕對的敵我。從過去PS2 Emotion Engine與Toshiba合作以來,Cell算是兩家公司第二次合作了,Sony需要Toshiba的XDR記憶體和eDRAM製造技術支持(雖然最後Cell構並沒有引入eDRAM),而Toshiba則是對可應用於HDTV中的Cell嵌入式版本,以及IBM、Sony兩大公司的半導體技術及資金相當有興趣,這幾個相互的利益關係也促成了這次的合作。
Cell核心系統架構-跨越傳統CPU設計的思維
過去CPU 設計的目標不外乎是在每一個執行週期執行越多的指令,要不然就是拼命的將時脈拉高,在Pentium 4時代,由Intel主打的時脈戰爭,在行銷手段上不斷灌輸給消費者時脈高就是快的觀念,但是到最後,由於耗電量與發熱量得不到解決,到最後甚至宣告放棄 Pentium 4 NetBurst架構,NetBurst架構由於著眼於串流技術應用,在SIMD方面藉由SSE3等技術,在多媒體方面有著不錯的成績,不過串流應用只佔了全部PC應用的一部分而已,也因此讓AMD公司有可乘之機,在遊戲以及辦公室應用上的運算效能,狠狠的壓倒Intel。
不過並不是管線深效率就一定會差,管線加深,那麼CPU的分支預測演算法及快取記憶體的設計分配就會變的極端重要,Intel當初錯估了形勢,將SIMD等串流應用優先度擺太高,在分支預測的設計上正確度不夠高,造成指令猜錯回取的次數過高,加上管線深,指令要重新填滿管線花費的時間太高,也因此造成了許多應用的運算處理上效能不彰,Cell的管線階層跟Pentium 4差不多深,但是藉由雙issue指令派發,以及執行緒的動態負載功能,加上Cell應用程式的特殊性,因此在分支預測的效率可以得到非常好的解決。
除了CPU本身架構以外,匯流排的設計也是一大瓶頸,在實際應用中,絕大部分的CPU效能增長都會被緩慢的周邊所拖累,傳統PC架構裡,記憶體與CPU之間的傳輸動作都會有高達數千個CPU週期的延遲,這對運算效能而言是個非常嚴重的浪費,即使提升了記憶體的時脈或加大傳輸頻寬,改善的程度仍然不明顯,所以在桌上型電腦的世界裡,AMD將記憶體控制器內建到CPU晶片中,並透過HyperTransport架構溝通,大幅改善了過去被詬病的記憶體延遲現象。Cell架構中,則引入了Flex I/O架構,有效擴大了CPU與記憶體和繪圖晶片之間的通道。
那麼STI是如何去設計Cell 架構的呢?Cell處理器當初發布時,是定位在網路處理器,在最主要的核心部分,是採用64位元PowerPC核心,每週期2指令派發的超純量架構,擁有 512KB快取記憶體,官方命名為PPE(Power Processor Element)。PPE內建了Fine-grained多執行緒架構,可以在2個執行緒中動態偵測指令的密度,處理器會平均在2條執行緒中抓取指令,當 2條執行緒中有1條過於空閒時,處理器就會自動會拉高另1條執行緒丟指令的速度,提升的幅度約從雙週期1個指令拉高到每週期1個指令。
多執行緒應用在向Cell這種管線階層深的處理器上,其效用非常明顯,由於管線深,如果其中1個執行緒發生了分支預測失敗,那麼重新取得指令回填管線的時間延遲將會非常巨大,就Cell的PPE來說,分支預測失敗的話,會有8個週期的管線效能損失,以及4個週期的快取記憶體存取時間損失,採用多執行緒之後,如果其中1條執行緒出現分支預測失敗,這時處理器就可以全力處理另1條執行緒的指令,讓另1條執行緒可以有時間將預測失敗所損失的時間補回來。
圖說:PPE在1個時脈週期內可以同時預取4個指令,並派發兩個指令,為了加強在其in-order管線處理上的效率,PPE使用了延遲執行管線,並可以允許有限制的載入out-of-order指令的方式執行,因此在out-of-order的執行上,可以不需要太複雜的設計即可取得良好的效能增加。(圖片來源/IBM網站)
除了PPE這位老大以外,Cell處理器之中還包含了8個跟班,這些跟班叫做Synergistic Processor Elements,簡稱SPE,也可以稱作Synergistic Processor Unit(SPU),這8個SPE都是具有256KB Local Store SRAM以及記憶體流量控制器(MFC,但實際上做的是DMA的動作)的處理單元,雖然只有256KB,不過Local Store可以稱做是SPE的主記憶體,而不是快取記憶體,因為Local Store記憶體的存取都必須透過軟體來控制。
SPE是基於SIMD的處理單元,每個SPE都是針對32位元單精度最佳化的4路SIMD處理單元,雖然SPE也支援雙精度浮點計算,但是性能會降到約1/10,每個SPE之中包含有128個超低延遲的128位元暫存器,暫存器數量的龐大,也可以有效降低存取Local Store的次數,SPE的指令集源自於PowerPC的向量擴展VMX/AltiVec和PS2 Emotion Engine的向量單元指令集,在極限狀態下,8個SPE可以在4GHz的時脈下,提供高達256GFlops的運算能力,拿實際的例子來說,IBM在 2005年11月30日所公布的效能測試報告中指出,單一SPE處理單元即可以每秒77頁的畫面張數,處理18Mbit/s流量的HDTV MPEG 2串流解碼。
圖說:SPE的SIMD指令可以同時操作16個8bit整數、8個16bit整數以及4個32bit整數,或是單週期4個單精度浮點運算,在3.2GHz的運作時脈下,可以提供高達25.6Gflop/s的單精度運算。在這張圖中,我們可以看到每個處理單元的配置狀況,當1 組被預取的指令集中,擁有2個可以被派發的指令時,SPE就會啟動雙重指令派發,其中1個指令會被Even Pipeline執行,而另1個指令則會送往Odd Pipeline執行。(圖片來源/IBM網站)
有了這麼強力的計算核心,當然也需要在匯流排上作文章,記憶體子系統要能滿足Cell的資料讀寫需求,那麼Cell的處理效能也才有發揮的餘地。Cell的I/O以及記憶體子系統都是由 RAMBUS取得授權的技術。做為主記憶體使用的XDR記憶體子系統,擁有兩組記憶體控制器,能提供25.6GB/s頻寬,相較起目前PC主流DDR及 DDR2記憶體3.2GB到6.4GB的頻寬,其差距不可謂不大。
而Cell與繪圖晶片之間的通道,則是採用FlexI/O技術, FlexI/O提供了7組TX(信號發送)8bit通道(Lane)和5組RX(信號接收)8bit通道,每條通道在4GHz傳輸速率下提供的傳輸頻寬是 3.2GB/s,合共38.4GB/s的I/O頻寬。依照目前Cell運作的時脈來估算,讀取速度可達20GB/s左右,而寫入則是15GB/s,大大超越了目前PC平台上主流的PCI Express 16x的4GB/s上下傳輸速率。Cell的FlexI/O是為雙處理器SMP設計的,如果想連接更多的Cell還需要增加1個HUB才行(4個Cell 配1個Hub,設計上為光纖Hub)。
2006年1月13日 星期五
糧食補給
昨天,應該說是前天了,快回到家的時候,想起喵的糧食快沒了,所以繞了點路去買。
喵八歲了。說明上寫著,年長貓七歲以上就要換回味。一般照顧良好的貓不是可以活上十幾二十年嗎,那不就代表了有一半以上的日子,要吃比較養生的口味? 雖然實在是分不出來,兩者有什麼不同。曾經在公視的源來如此,看過飼料的製作過程。原來主要的成份還是穀類像玉米粉之類,肉粉、油脂只是調味。難怪貓還是喜歡罐頭多過餅乾。畢竟是肉食動物嘛。哪像人類,明明牙齒平平腸子又彎彎曲曲,還要搶肉吃。
結帳的時候,看看逗逗旁邊的小狗小貓。通常是一些來看病的病人。也有些是給好心的先生小姐抱來的小浪貓。今天靠門的幾個位置,都是小小貓。這麼冷的天靠在燈泡下,暖著身子。有一隻小小貓,只是仰著頭盡力地伸長脖子要靠近暖和的燈泡,但似乎看不到明確的方向。仔細看看,他的眼睛並不健康。
問了顧櫃台的醫生才知道,它是被好心媽媽送來的,但是因為之前待的環境不好,出生之後眼睛可能受傷一直沒好,角膜已經沒有辦法讓他看到東西了。不敢想像他以後的命運會是如何。因為最受歡迎的永遠是可愛健康,又有活力的乾淨小貓。決定要領養他的人,必須要很小心地給他安全的環境,還要時時跟在他的身邊,照顧他的生活。
抱著一大袋餅乾,回家的路上一直在想。如果是自己或身邊的人不情願地受到上天的捉弄,該怎麼面對呢? 一直覺得並沒有給喵最好的環境。有時也會想,把他關在家裡是不是不好。我想,應該可以再更好一點吧。
偶然瞥見餅乾袋上的一個大大數字 50。原來是指50 天份。因為都是給喵吃 buffet, 也沒有仔細在算。查查帳目上次是什麼時候買的,46 天,還算準確。扣掉那些吃相不好掉到碗外的份量,幾乎可以說是完全命中了。難怪身材一直這麼標準啊。
喵八歲了。說明上寫著,年長貓七歲以上就要換回味。一般照顧良好的貓不是可以活上十幾二十年嗎,那不就代表了有一半以上的日子,要吃比較養生的口味? 雖然實在是分不出來,兩者有什麼不同。曾經在公視的源來如此,看過飼料的製作過程。原來主要的成份還是穀類像玉米粉之類,肉粉、油脂只是調味。難怪貓還是喜歡罐頭多過餅乾。畢竟是肉食動物嘛。哪像人類,明明牙齒平平腸子又彎彎曲曲,還要搶肉吃。
結帳的時候,看看逗逗旁邊的小狗小貓。通常是一些來看病的病人。也有些是給好心的先生小姐抱來的小浪貓。今天靠門的幾個位置,都是小小貓。這麼冷的天靠在燈泡下,暖著身子。有一隻小小貓,只是仰著頭盡力地伸長脖子要靠近暖和的燈泡,但似乎看不到明確的方向。仔細看看,他的眼睛並不健康。
問了顧櫃台的醫生才知道,它是被好心媽媽送來的,但是因為之前待的環境不好,出生之後眼睛可能受傷一直沒好,角膜已經沒有辦法讓他看到東西了。不敢想像他以後的命運會是如何。因為最受歡迎的永遠是可愛健康,又有活力的乾淨小貓。決定要領養他的人,必須要很小心地給他安全的環境,還要時時跟在他的身邊,照顧他的生活。
抱著一大袋餅乾,回家的路上一直在想。如果是自己或身邊的人不情願地受到上天的捉弄,該怎麼面對呢? 一直覺得並沒有給喵最好的環境。有時也會想,把他關在家裡是不是不好。我想,應該可以再更好一點吧。
偶然瞥見餅乾袋上的一個大大數字 50。原來是指50 天份。因為都是給喵吃 buffet, 也沒有仔細在算。查查帳目上次是什麼時候買的,46 天,還算準確。扣掉那些吃相不好掉到碗外的份量,幾乎可以說是完全命中了。難怪身材一直這麼標準啊。
2006年1月9日 星期一
婆羅門的埋葬
一個創作者之家的管理員,遇見了一個不知名的小生物,與他共同相處,至一場意外造成的別離。的故事。
雖然我覺得小川洋子之前的《博士熱愛的算式》算是很不錯、很溫馨的作品,這一本小說也有一樣溫柔的筆觸。但就故事本身來說,實在是沒頭沒尾。開頭得突兀,結束得也讓人措手不及。像是在電影中間突然就打出結尾字幕放下帷幕一樣。掌握不到作者要表達的重點。
唯一勉強可算上的,應該是飼養寵物(或小孩)的共同體驗吧。刻意不讓婆羅門這小東西的形象固定在常見的貓狗印象。而自始至終婆羅門身為故事主角之一,並沒有發出一言半句。就像一般人會對自家寵物或還未學語的小孩喃喃自語設想對話。
雜貨店女孩及男人的角色,也並沒有盡情發揮。預先埋藏好的引子,就這麼被遺忘在表面底下的感覺。整體來看實在像是未完成或草草結束的作品。
婆羅門的埋葬
作者:小川洋子/著
譯者:葉凱翎
出版社:木馬文化
ISBN:9867475631
連結: 博客來
2006年1月4日 星期三
街貓物語: 幸福的窗口
2006年1月1日 星期日
戰廢品
對於大多數的中國人、台灣人,或不管是在這些地方的自認是什麼人,國共內戰及二次大戰中國戰場的史事,多半能如數家珍或至少略知一二,這是從小歷史課本或文字記載中,總會一再描述的大事件。然而對於同樣相距不遠的韓戰,則鮮少有人能說得清楚它的由來及來龍去脈。正如扉頁所說,這是一段被遺忘的戰爭。
對於主角,除了必要的身家背景,比如畢業於黃埔軍校、有大學學歷、會說英文、以及有個未婚妻之外,並沒有多作個人的描述。在戰俘營裡,除了這些故事進行所必須的元素,也沒有必要。戰俘已經是一無所有。
從那苦難的年代,總是被教導、灌輸一種觀念,那就是有許多重於個人的存在,國家、黨、人民,都是個人犧牲所以成就的對象。然而人各有所思,當所謂的大義受到質疑,能否真站穩立足點,不無疑問。
曾經服過役的男性同胞,也不見得真能體會戰爭的殘酷。畢竟訓練時沒有活生生血淋淋的對象。或許更像黑鷹計劃裡的對白,「當第一顆子彈掠過你的頭頂後,什麼都不再重要了。」訓練讓身體所學會的直覺反應,都只有一個用途: 保護自己,殺掉敵人。
而離開了戰場和武器,戰爭帶給人在其他層面的影響,卻更來得深遠。在戰俘營裡仍然有個階級地位和明爭暗鬥,因為未來的渺無蹤影,而必須有個大義當作想望的目標,以支持求生意志。離開了戰場,立場就不斷地受到挑戰。究竟醫治自己的敵人,還是不是敵人? 拉攏自己的伙伴,真的還是伙伴嗎? 以武力來決定勝負的戰場,反而比起人心的角力鬥爭,要來得簡單易懂。
一部作品能否受到歡迎,很大一部份取決於它能否讓讀者產生共鳴。若有共同經歷,是能幫助想像與投入的。也因此,很好奇這部小說在女性讀者的眼中,看到的是哪一個部份。在沒有經歷軍事管理的無力感滲透之下。
哈金本身的軍旅生涯,對於描寫這種生活中的無力感,必然也有所幫助。加上主角的英文能力背景,幾乎會讓人以為這是本真正的老兵回憶錄。而不禁對於寫作這本小說的動機,感到好奇。一個服過役的中國人,在校主攻英美文學,而後赴外留學以至定居國外。但書中的思想,對於軍隊及共產主義為達到目的操縱人心的方法,多所批判。這樣的作品如果是以中文在中國大陸,能否出版而不遭到關切,不無疑問。除開這些,這本小說的歷史考據並不隨便,的確給可以在這些土地上的人們,多一些了解歷史事件的動機。或許作者也不希望描寫的人事物被遺忘,才有這篇作品的誕生。
(2005/11/11)
戰廢品
戰廢品 / War Trash
作者/ 哈金 (Jin, Ha)
譯者/ 季思聰/葉美瑤
出版社/ 時報文化出版企業股份有限公司
出版日期/ 20051104
商品語言/ 中文/繁體
裝訂/ 平裝
叢書系列/201063大師名作坊
ISBN/9571343897
EAN/9789571343891
頁數/376
對於主角,除了必要的身家背景,比如畢業於黃埔軍校、有大學學歷、會說英文、以及有個未婚妻之外,並沒有多作個人的描述。在戰俘營裡,除了這些故事進行所必須的元素,也沒有必要。戰俘已經是一無所有。
從那苦難的年代,總是被教導、灌輸一種觀念,那就是有許多重於個人的存在,國家、黨、人民,都是個人犧牲所以成就的對象。然而人各有所思,當所謂的大義受到質疑,能否真站穩立足點,不無疑問。
曾經服過役的男性同胞,也不見得真能體會戰爭的殘酷。畢竟訓練時沒有活生生血淋淋的對象。或許更像黑鷹計劃裡的對白,「當第一顆子彈掠過你的頭頂後,什麼都不再重要了。」訓練讓身體所學會的直覺反應,都只有一個用途: 保護自己,殺掉敵人。
而離開了戰場和武器,戰爭帶給人在其他層面的影響,卻更來得深遠。在戰俘營裡仍然有個階級地位和明爭暗鬥,因為未來的渺無蹤影,而必須有個大義當作想望的目標,以支持求生意志。離開了戰場,立場就不斷地受到挑戰。究竟醫治自己的敵人,還是不是敵人? 拉攏自己的伙伴,真的還是伙伴嗎? 以武力來決定勝負的戰場,反而比起人心的角力鬥爭,要來得簡單易懂。
一部作品能否受到歡迎,很大一部份取決於它能否讓讀者產生共鳴。若有共同經歷,是能幫助想像與投入的。也因此,很好奇這部小說在女性讀者的眼中,看到的是哪一個部份。在沒有經歷軍事管理的無力感滲透之下。
哈金本身的軍旅生涯,對於描寫這種生活中的無力感,必然也有所幫助。加上主角的英文能力背景,幾乎會讓人以為這是本真正的老兵回憶錄。而不禁對於寫作這本小說的動機,感到好奇。一個服過役的中國人,在校主攻英美文學,而後赴外留學以至定居國外。但書中的思想,對於軍隊及共產主義為達到目的操縱人心的方法,多所批判。這樣的作品如果是以中文在中國大陸,能否出版而不遭到關切,不無疑問。除開這些,這本小說的歷史考據並不隨便,的確給可以在這些土地上的人們,多一些了解歷史事件的動機。或許作者也不希望描寫的人事物被遺忘,才有這篇作品的誕生。
(2005/11/11)
戰廢品
戰廢品 / War Trash
作者/ 哈金 (Jin, Ha)
譯者/ 季思聰/葉美瑤
出版社/ 時報文化出版企業股份有限公司
出版日期/ 20051104
商品語言/ 中文/繁體
裝訂/ 平裝
叢書系列/201063大師名作坊
ISBN/9571343897
EAN/9789571343891
頁數/376
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