Cell處理器的技術與商業應用(下)
(林宗輝/DigiTimes.com) 2005/12/29
初步應用探討-PS3的遊樂器戰場
圖說:PS3即將與世人見面,微軟Xbox360嚴陣以待。(圖片來源/Sony網站)
Cell 的初期應用,不用筆者提各位也都知道,就是次世代遊樂器PS3,由於遊樂器市場有其長期的銷售考量,所以在初期的推廣上,都會不計工本,不過Sony這次要面對的是資本雄厚的微軟,由於PS3身兼推廣BD光碟規格的重責大任,所以要如何打這場仗,勢必要作更周全的考量。Sony目前有大部分部門是呈現虧損狀態,如果PS3這場戰役不能勝出,那麼可能就是Sony的最後一戰了。
雖然PS3在硬體性能上比Xbox360強大,但實際應用時,仍須取決於遊戲廠商的開發能力,就目前而言,微軟在開發工具上較為完備,取用硬體性能的方法也直覺不少,2台主機的架構不同之故,Xbox360是單純的 3CPU(PPE)架構,配合SDK,可以很有效率的去取用大部分的硬體資源,而PS3是單一CPU(PPE)核心配上7個類似DSP功能的SPE(原本是8個,但是為了良率問題,設定為1個可以關閉備用),在最佳化的難度上會比Xbox360高上許多,不過長遠來看,後期的PS3遊戲發揮到100%時,表現是可以勝過Xbox360發揮到100%。
1款遊樂器硬體性能在推出之後是固定不變的,會變的只有遊戲廠商最佳化的程度,加上遊樂器銷售期程長達5年以上,跟3C產品每年更新產品線好幾次的狀況完全不同,也因此硬體成本可以靠著後幾年的製程改良,合併內部晶片,以及透過銷售規模的擴大,將原先虧損的部分填補回來,至於在主要營收的權利金部分得靠軟體廠商的支援。
先前微軟提出將遊樂器的硬體更新時程,從目前的5年縮短到3年,筆者認為相當不妥,畢竟經濟規模都還沒發展成熟就急著要改朝換代,會連帶產生幾個影響。
首先,當後期硬體成熟,生產規模可以大幅擴充,從硬體與軟體授權都可以獲得收益的時間會縮短;第二點,遊戲開發商的配合問題,就目前而言,1款遊戲(中等規模以上的作品)開發時程平均要1年,如果遊樂器底硬體更新時期縮短到3年,那麼遊戲開發商在硬體銷售期所能開發的遊戲有限,從軟體得到的收益也就少,同時進行多款遊戲開發,那要非常具有規模的遊戲公司才有可能,目前有能力辦到的軟體公司不多;第三點,就是消費者的消費心理問題了,1款遊樂器的更新時程過快,那麼會造成消費者的觀望心理,畢竟遊樂器是走軟體,而不是硬體導向的產品,因開發時程短,造成有吸引力的大作少,單純靠畫面聲光取勝的短打遊戲多,最終只會搞壞遊樂器市場和消費者胃口。
然而PS3的推展上也是有其隱憂,隨著遊戲完全進入3D時代,遊戲的開發成本也隨之水漲船高,就拿 NAMCO的PS2遊戲「鐵拳TT」為例,其開發人員超過百人,總開發成本在6億日圓以上,加上行銷、考察、動作捕捉等支出,成本只會更高,這也造成了雖然「鐵拳TT」銷售雖然破百萬,但是仍然虧損的結果,在進入PS3/Xbox360之後開發成本變的更高,而PS3的軟體開發成本將會高過 Xbox360,這也直接或間接造成了一些中小規模的軟體廠商可能會無力負擔,不是只能出一些短打作品,不然就是琵琶別抱,投入其他廠商的懷抱中。若就這一點而言,在開發環境與開發成本考量上,最佔優勢的應該就屬任天堂的Revolution了。
以下是歷年來各主機在日本的首週銷售量,由下面的數字可以窺知一些關於遊樂器市佔率的端倪,若不能在首週衝出好成績,對之後的銷售狀況或多或少都會有影響,最近才發售的Xbox360雖然在日本銷售成績不好看,但是歐美地區的銷售狀況還算不錯,若不是缺貨的影響,表現還會更好。
第一名:PS2(首周630,556台)
第二名:GBA(首周611,502台)
第三名:NDS(首周441,489台)
第四名:PSP(首周166,079台)
第五名:GB Micro(首周148,113台)
第六名:NGC(首周133,715台)
第七名:Xbox(首周123,924台)
第八名:GBASP(首周117,857台)
第九名:WS(首周102,656台)
第十名:DC(首周101,491台)
第十一名:Xbox360(首周62,135台)
PS3的另一個戰略目標-推廣Blu-Ray Disc
至於PS3上的光學儲存媒體-Blu-Ray Disc,因為Blu-Ray Disc(簡稱BD)由於Sony本身旗下擁有哥倫比亞影片公司,同時間也爭取到福斯、迪士尼與派拉蒙的支持,因此PS3的BD影片播放功能也會是另一個主打,不過這會造成1個衝突,那就是影片播放功能的加入會模糊了PS3的焦點,對於玩家而言,他們需要的是1部單純的遊戲機,還是1部多媒體播放裝置?之前PS2的前車之鑑,加入了DVD影片播放的功能之後,許多玩家可能轉變成將PS2當作播放機使用,所以造成了硬體銷售量高,但是軟體銷售量卻沒有跟著衝上去的尷尬場面,PS3發售時會不會有類似的情況呢?
BD身為下一世代光學儲存媒體的繼任者準候選人,如果可以在市場上順利推展,那麼先不要提到硬體設備的製造銷售,光是權利金以及多種可能的應用,背後所隱含的利益相當可觀。藉由CELL的幫助,在PS3上播放BD影片不需要另加解碼晶片,而因為定價策略的影響,PS3比起專門的BD影片播放機會廉價許多。這算是PS3的另1個機會,但也是對專業BD播放機的1種威脅。
Cell的應用-伺服器與3C市場
圖說:Mercury所發表,基於Cell處理器的Blade機板,這個版本採用的是2顆Cell。(圖片來源/Mercury Computer System網站)
在Cell伺服器方面,近日伺服器開發商Mercury發表了1款採用Cell處理器的伺服器產品,針對電腦繪圖工業的3D成像、與醫療圖像等高效能運算應用,採用4顆Cell處理器,支援兩個4x Infiniband,內建多路的Gb乙太網路連接埠,並提供了PCI Express x16的插槽,提供擴充GPU的空間,未來也會發展軍事、太空以及半導體測試的應用,不過由於Cell處理器在雙精度運算上的效能表現不佳,加上記憶體容量的限制,在設計上的難度會較高。而使用在工作站的Cell處理器,將會具有完整的8個SPE,時脈依舊維持在3.2GHz(未來可能會隨著製程的改進而增加,但PS3所使用的Cell是篤定不會改變的了)。
Cell是1個擴充彈性非常大的架構,可依照不同運算需求、耗電與成本限制,來規劃不同規模的版本,小至 PDA 或數位相機、手持攝錄放影機等可攜式裝置,大至高解析度數位影音家電、電視遊樂器主機等桌上型產品,乃至於高效能大型電腦工作站,都是Cell預定的應用範圍。除了Toshiba將率先把精簡版的Cell應用在該公司未來主推的大尺寸SED高解析度平面電視產品上,執行各種高階數位影像處理的工作,提升電視影像的顯示品質,IBM也計畫將Cell內建到事務處理機,期望藉此有效提升處理效率。至於Sony PS3的BD影片播放功能,也將會透過Cell處理器的運算,提供高品質的H.264影像解碼,不必另外搭載專屬解碼晶片。
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